区块链的这些故事 我们曾经看过

按照自然规律,每个行业都有其生命周期,有的行业长寿,因此经久不衰,而有的行业如流星,一闪而逝。如今火热的区块链自然如此,大量热钱的涌入之下,区块链已经变成大多数投资者追捧的焦点。

从市场发展上来看,目前区块链依然处在初级发展阶段,这与大量资金的投入显然是不符的,并且当前资金涌入的方向大多与区块链的联系不是那么紧密,有相关专家认为,如今大多数创新都属于集资创新,而不是技术创新。

重现的历史

这一幕,在中国此前的市场,我们都曾看到过。这样的情景,已经再次上演。

区块链技术其实早就存在,为何会在近段时间才火爆起来,这与比特币的爆炒有很大关系,尤其在比特币突破10000美元之后,其底层技术区块链也迅速走红。

一夜暴富的美梦瞬间冲破了许多本就不太理智的投资者脆弱的神经,看着那些已经一步登天赚的盆满钵满的几位大佬,挥舞着钞票,期望着自己也能有如此辉煌的一天。

可惜人们总是会下意识的注意到眼前荣耀,却忽视了埋在地下的那群失败者。这种现象恍然间把人拉到了从前,同样的景象中国已经发生过多次了,但似乎每一次都会周而复始。

疯狂的股票

中国的股市曾经也经历过这样一个阶段。中国股市最开始是沪深股市,1990年12月正式开始运营,最初只有数量极少的几只股票,且上市的股票基本上都是上海或者深圳的本地股。

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但是由于缺乏战略性的考虑,导致了资金的扩容与股票的扩容不同步,尤其是资金扩容,其速度远快于股票扩容。在1991年至1996年期间,股票营业部从数十家扩展到近3000家,入市资金从10多亿元增加到3000多亿,上市公司从当年的20家增加到如今的400多家,但是上市流通的股票却只增加到300亿股。这样便导致股市的供求关系非常不平衡,后果当然是股价在最初两年出现暴涨的局面。

暴涨的股票,自然会迎来更多的人参与其中,我国股市股民多,入市的资金额度也很大,但是由于上市流通的股票较少,股市呈现出明显的供不应求局面。据初步统计,到1996年10月底,沪深股市登记在册的股民约有1800万,而同期沪深股市的流通股规模约为300亿股,平均每个股民拥有的股票只有1700股左右。

据初步估算,我国上市公司1995年的每股税后利润不到0.3元,平摊下来人均受益最多只有500元,按照人均入市资金2元计算,股票投资的收益率在不计算各种税费的情况下也只有2.5%,这只相当于活期储蓄的利率。并且由于股民在股市中频繁交易,其上缴的手续费及交易税之总和往往比流通股的税后利润之和还要多。

投机的泡沫最终破灭

由于我国股民投机性很强,其入市的动机主要是以博差价为主,因此许多股民把炒股当做自己的主业。只要股市稍有风吹草动,便买进杀出,追涨杀跌之风盛行,股市的交投极其活跃。而国外一般成熟的股市股票年均换手率只有不到40%,但是在我国股市的年均换手率却超过了600%。

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这样膨胀的泡沫终究会破灭,在1996年国庆节后,股市全面飘红。从4月1日到12月9日,上证综合指数涨幅达120%,深证成份指数涨幅达340%。证监会连续发布了后来被称作“12道金牌”的各种规定和通知,意图降温,但是行情依旧节节攀升。

12月16日《人民日报》发表特约评论员文章《正确认识当前股票市场》,给股市定性,同时两市宣布即日起开始实行涨跌幅限制,这一组合拳也导致了随后两日沪深两市大盘跌停。此次股灾也让当初投机进入股市的股民基本上全被套牢,血本无归。

回到区块链,当初的情形在如今似乎正在重演,当然由于这次股灾发生的时间已经过去了二十多年,因此可能有些人并没有太大的感觉,所以下面再说一个例子,就发生在最近的几年。

2012年的手游市场

如今区块链中凌晨3点无眠群已经成为圈内讨论的热点,在这个群之中,云集了许多热衷于区块链的大佬,甚至还有许多明星也参与其中。

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而在2012年的咖啡厅与如今的微信群何其相似,通过交流碰撞出来的产品数不胜数。直到在2012年底,国内的手游行业基本都只是代理海外的爆款产品,并且大多都是休闲类的游戏,手游市场可以说还处于一个蛮荒之地,就像现在的区块链游戏领域一样。

但是当时也有许多人嗅到了其中的商机,人力、财力大量涌入,众多创业者都想在这个行业中赚上一笔。尤为突出的是北京3W咖啡、程度的天府软件园等地方,到处都有谈游戏项目的人群。甚至在后来,进入咖啡厅,听到哪桌在谈游戏,过去交流一番,就能一起创业,而转头碰到的那人,可能就是投资人。

在当时的手游创业者普遍认为,那个时候是手游的黄金时代,资本也看到了市场爆发的潜力。只要有项目初步想法,都能够拿到投资。那个时候,人人都有一个手游“掘金”梦。

从火爆到沉淀

2012年11月,银汉的《时空猎人》横空出世,横扫各大应用商店,用户量和营收不断创新高,名声大噪;2013年1月,卓越游戏的《我叫MT》杀入,颠覆性的产品让大众又看到了做手游的前景。这些爆款的手游也让本来火热的市场瞬间引爆,想赚钱就去做游戏,已经成为了当时人们的共同认知。

 

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这与如今区块链中的加密货币一样,火爆的虚拟货币让一部分人瞬间暴富,也让更多人看到了这里面的财富机遇。同样在当年的手游市场也是如此,追逐财富的心永远不会缺席。

 

不过急切想要暴富的心让他们没有选择沉浸下去,耐心的做一款真正意义上的游戏精品,反而是看到市面上如《时空猎人》、《我叫MT》等游戏的火热,直接把他们的游戏拿来换个皮,甚至有的只是换了个icon就再次放出,期望能够取得同样爆款的成绩。

 

最初跟风的几款游戏的确取得了不俗的成绩,但是随着市场逐渐饱和,越来越多的跟风之作出来,消费者也不是傻子,自然不会一直为这些劣质的换皮游戏买单。

 

自然最后的结果便是整个市场一片哀嚎,如今留存下来手游基本上都不是换皮游戏,而是制作精良,可玩性高的游戏。

 

小结

 

这与如今的币圈市场何其类似,只不过这个时候币圈才刚刚走到百花齐放的时候,还没有到市场全面缩紧的时刻,不过按照目前的发展,这个时刻也不远了。

 

区块链的价值自然不必多说,本篇也并不是否定区块链,而是希望各位能从以前的事件中获得一些经验,避免再次让历史重演。集资创新的泡沫终将破裂,只有技术创新,才能拥有长久的利益。

本文转自于 http://labs.bigcloudsys.cn/pc/portal/index.html#/sidebar/news?typeId=2&id=17609

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